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Schafkopf

Schafkopf ist heute wohl eines der beliebtesten Kartenspiele in Bayern. Vermutlich ist das Spiel genau so wenig wie der Name bayerischen Ursprungs. Auch ist allgemein eher wenig über die Geschichte des Kartenspiels bekannt. Bis heute teilweise gilt Schafkopf im Vergleich zum Skat eher als „Bauernspiel“. Hinzu kommt, dass Schafkopf bis ins 19. Jahrhundert eher als Sammelbegriff für verschiedene Kartenspiele galt und erst mit der Einführung des Rufspiels im 19. Jahrhundert in Bayern seinen Siegeszug antreten konnte.

Das wird gebraucht

Kartendeck ohne Joker Vier Spieler

Ein traditionelles deutsches Kartenspiel ist Schafkopf. Das Spiel ist in seiner heutigen Gestalt als Bayerisch Schafkopf oder Bayerischer Schafkopf eines der verbreiteten und beliebtesten Kartenspiele in ganz Bayern. Es gilt daher auch als Teil der bayerischen Lebensart und Kulturgut.

Das Regelwerk des bayerischen Schafkopf-Vereins beschreibt die Einzelheiten des Spielverlaufs und das Spielerverhalten bei Unklarheiten. Die überarbeitete Version findet man bei der Schafkopf-Schule. Anders als jedoch Skat, wird Schafkopf eher weniger als Sport, sondern als reine Freizeitbeschäftigung angesehen. In Privatrunden findet sich demzufolge eine Vielzahl an verschiedenen, selten schriftlich festgehaltenen Regelungen. Viele Spielarten werden auf diesem Wege angewandt, jede unterscheidet sich von Region zu Region mitunter erheblich.

Begrifflichkeit

Es gibt verschiedene Theorien, die den Ursprung des Wortes bzw. des Begriffes „Schafkopf“ beschreiben. Meistens gehen sie auf volkskundliche Überlieferungen zurück. Allerdings weisen die spärlichen Quellen auch darauf hin, dass weder das Wort noch das Spiel ihren Ursprung in Bayern haben. Eine mögliche Erklärung für den Begriff geht von einer ursprünglichen Kreidestrichnotierung der Spiele mit neun oder zwölf Strichen aus. Zusammen würden sich die Striche zu einem stilisierten Schafkopf zusammenfügen. Im bayerischen Kontext sind Belege für solche Mutationen allerdings nicht zu finden - offenbar wurde hier das unmittelbare Spiel um Geld bevorzugt. Nicht selten war bis Ende der 1960er Jahre in Bayern die damals alternative Schreibweise Schaffkopf zu finden. Im Internet ist hierfür die Meinung verbreitet, der Begriff habe etwas mit dem Wort Schaff zu tun, welches sich früher auf vielen Deckeln von Fässern befand. In Fachkreisen wird diese Hypothese jedoch einhellig abgelehnt, zumal sich in älteren Quellen dafür keine Belege finden lassen.

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist, durch ein Stechen eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Ein Spiel gilt für die Spielerpartei normalerweise mit 61 Punkten, sogenannten Augen, als gewonnen. Mit 91 Augen gilt es als mit Schneider gewonnen. Es gilt als schwarz gewonnen, wenn alle acht Stiche gemacht werden. Ferner ist die Spielerpartei Schneider frei, wenn sie mit 31 Augen spiegelt. Für die Nichtspieler Partei wiederum ist das Spiel entsprechend mit 60 Augen gewonnen und mit 90 Augen mit Schneider gewonnen – mit 30 Augen wiederum Schneider frei. An dem Spiel des Ziels offenbart sich die Ähnlichkeit zum daraus hervorgegangenen Spiel Doppelkopf. Eine Ausnahme bilden übrigens Spiele, die mit Tout angesagt werden. Jene Spiele gelten nur dann als gewonnen, wenn ausnahmslos alle Stiche gemacht werden. Im Folgenden eine übersichtliche Tabelle:

Für die Spielerpartei

Augen der Spielerpartei

Augen der Nichtspielerpartei

Für die Nichtspielerpartei

Alle Stiche

Keine Stiche

Schwarz verloren

Schwarz gewonnen

Mit Schneider gewonnen

91 – 120 Augen

0 – 29 Augen

Mit Schneider verloren

Einfach gewonnen

61 – 90 Augen

30 – 59 Augen

Einfach verloren

Einfach verloren

31 – 60 Augen

60 – 89 Augen

Einfach gewonnen

Mit Schneider verloren

0 – 30 Augen

90 – 120 Augen

Mit Schneider gewonnen

Schwarz verloren

Keine Stich

Alle Stiche

Schwarz gewonnen

Spielkarten und Kartenwerte

in Bayern wird Schafkopf mit dem so genannten bayerischen Blatt gespielt. Dies ist eine Variante des deutschen Blatts, in Franken auch mit dem fränkischen Blatt verwandt und beinhaltet bei vier Spielern 32 Karten (langes Blatt oder auch lange Karte). Das macht pro Spieler acht Karten. In ein paar Teilen Ostbayerns, genauer in der Oberpfalz und in Oberfranken, wird dahingegen die kurze Karte bzw. das kurze Blatt mit 24 Karten gespielt. In diesem Blatt sind die Siebenen und die Achten nicht enthalten. Mitunter werden auch noch die Neuner herausgenommen, womit folglich mit 20 Karten gespielt wird. Dies entspricht dann sechs bzw. fünf Karten pro Spieler. Den Karten wird dabei folgender Wert zugemessen:

Farben: Eichel, Grün Gras, Herz, Schellen




Karte

Symbol

Augen (Wert)

Sau (Ass)

A

11

Zehn

10

10

König

K

4

Ober (Bauer)

O

3

Unter (Wenz)

U

2

Neun

9

0

Acht

8

0

Sieben

7

0

Jene Karten mit null Augen, also die Neuner, die Achter und die Siebener, werden auch Spatzen, Leere, Luschen oder Nichtser(le) genannt. Bei einem Blatt mit 62 Karten gibt es zu jeder Farbe acht Karten, wobei diese pro Farbe zusammen 30 Augen zählen. Insgesamt gibt es damit 120 Augen verteilen.

Das normale Spiel

Das Farbsolo, der Wenz und das normal Spiel sind das Grundgerüst des Spiels Schafkopf. Das Regelwerk basiert auf diesen Spielvarianten, welche zudem überall hin bekannt sind und auf Schafkopf Turnieren die ausschließlich zugelassenen Spielvarianten darstellen. Deshalb spricht man hierbei auch vom reinen Schafkopf. Selbstverständlich haben sich daneben eine ganze Reihe weiterer Spielmöglichkeiten entwickelt, welche jedoch oft nur regionale Bedeutung haben. Die wichtigsten davon sind im Kapitel erweiterte Spielvarianten aufgeführt (weiter unten).

Normalspiel: Partner-, Ruf- oder Sauspiel

Beim Normalspiel repräsentieren die vier Ober und daraufhin die vier Unter grundsätzlich in dieser absteigenden Reihenfolge der Farben Eichel, Grün Gras, Herz und Schellen die Trümpfe mit den höchsten Werten. Für die restlichen Herzkarten zählt die folgende Trumpfreihenfolge (absteigend): Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben. Alle Herzkarten sind somit Trümpfe, zusammen mit den anderen Farben gibt es insgesamt 14 Trümpfe. Karten, die keine Trümpfe sind, werden als Farben bezeichnet.

In jedem Spiel spielen zwei Spieler gegen die beiden anderen. Es beginnt mit den Ansagen: Vom Spielmacher wird ein Rufspiel angesagt. Wenn kein Mitspieler ein Solospiel mit höherem Wert ansagt, so ruft der Spielmacher ein Farbass (also nicht das Herz Ass) seiner Wahl. Die Bedingungen hier sind, dass er dieses farbige Ass aus nicht auf seiner eigenen Hand haben darf - jedoch muss er mindestens eine Karte mit derselben Farbe wieder das Ass haben. Der Besitzer des gerufenen Ass und der Spielemacher spielen sodann zusammen und bilden die Spielerpartei. Die anderen beiden sind zusammen die sogenannte Nichtspielerpartei. Am Ende des Spiels werden die gewonnenen Stiche der Partner zusammen addiert.

Normalerweise stellt sich erst während des Spiels heraus, wer das gerufene Ass besitzt. Zunächst ist also nur für den Spieler, der das Ass besitzt, klar, wie die Zugehörigkeiten geregelt sind. Das Ass kann deshalb gesucht werden. Dieser Suchvorgang läuft folgendermaßen ab: Von einem der drei anderen Spieler kann die gewählte Farbe angespielt werden. Das Ass muss nun zurückgegeben werden, selbst wenn noch eine andere Karte mit derselben Farbe im Spiel ist. Auch darf das gerufene Ass nicht abgeworfen werden. Wenn also eine Farbe oder auch ein Trumpf angespielt wird, in welcher der gerufene Spieler frei ist, dann ist es ihm nicht erlaubt, dass Ruf-Ass zu spielen. Es kann somit vorkommen, dass das Ruf-Ass erst im letzten Stich fällt, insofern die Ruffarbe im Spielverlauf nicht angespielt wird.

Entsprechend ist es dem Besitzer des Ruf-Asses aber auch möglich, die gerufene Farbe mit diesem Ass anzuspielen – eine einzige Ausnahme ist hier das davonlaufen: Wenn der Spieler zu Beginn des Spiels neben diesem Ass noch mindestens drei Karten der gerufenen Farbe hat, ist es ihm möglich, unten durch zu spielen. Das bedeutet, dass die gerufene Farbe mit einer anderen Karte angespielt wird. Wenn die gerufene Farbe auf diese Weise einmal angespielt worden ist, darf nun auch das gerufene Ass abgeworfen werden.

Soli: Wenz und Farbsolo

Bei einem Solospiel spielt ein allein Spieler gegen die restlichen drei Mitspieler. Bei der Ansage haben Solospiele grundsätzlichen Vorrang gegenüber Normalspielen. Der sogenannte Sie bildet innerhalb der Solospiele der höchsten Rang. Nach ihm folgen die Tout Spiele, die Farbsoli und der Wenz. Hierbei sei angemerkt, dass es zwischen den verschiedenen Farben innerhalb der Solospiele keine Rangfolge gibt. Jegliche Sonderformen des Solos sind seltener gespielte Varianten und werden in der Regel nach dem Wenz eingereiht.

Farbsolo

Nach wie vor sind die Ober und Unter in der genannten Reihenfolge im Farbsolo die höchsten Trümpfe. Allerdings sagt der Solospieler bei der Spielansage eine Farbe seiner Wahl an. Diese Farbe legt die restlichen Trümpfe nach bekannter Reihenfolge von Ass bis Sieben fest. Dem Herzsolo wurde früher manchmal ein Vorrang gegenüber den anderen Farbsolospielen eingeräumt – heute ist das jedoch nicht mehr üblich.

Der Wenz

Es gibt beim Wenz lediglich vier Trümpfe: Die Unter- bzw. Wenzel sind in der folgenden Reihenfolge Trumpf: Eichel, Gras Grün, Herz, Schellen. Die Ober wiederum sind nun Farben zwischen König und Neun. Die Karten der Farbe Herz gelten bei einem Wenz ebenfalls als normale Farbe.

Sie und Tout

Der Tout („tout“ ist Französisch und bedeutet übersetzt: „alles“), in Bayern wie das Wort „Du“ ausgesprochen, ist eine etwas höherwertigere Form des Solospiels. Mit einem Tout kündigt der Spielemacher an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Wenn das der Fall ist, gewinnt der Spielmacher. Sollte die Gegenpartei einen oder mehrere Stiche machen, gewinnt wiederum die Nichtspieler Partei. Der Vorteil eines Tout ist entsprechend, dass normalerweise mit dem doppelten Tarif abgerechnet wird.

Der Sie wiederum ist das höchstwerte Solospiel im Schafkopf. Er kommt zu Stande, wenn ein Spieler alle vier Ober und Unter erhält. Der Sie ist damit offensichtlich das einzige Spiel, welches nach dem Regelwerk nicht unbedingt ausgespielt werden muss. Es kann auf den Tisch gelegt werden, die Abrechnung erfolgt dabei zum vierfachen Tarif. Kleiner Exkurs: Viele bayerische Wirtshäuser würdigen den Sie durch den Brauch, die entsprechenden Karten nicht weiter zu verwenden. Stattdessen werden sie eingerahmt und mit dem Datum und dem Namen des Spielers beschriftet an die Wand gehängt.

Verlauf des Spiels

Mischen, abheben, geben

Der erste Geber wird vor dem Beginn des Spiels in der Regel durch Ziehen der höchsten Karte aus dem Stapel bestimmt. Dieser Geber mischt nun die Karten und lässt den rechts neben ihm sitzenden Spieler abheben. Danach gibt er im Uhrzeigersinn genau zweimal vier Karten aus, jeder Spieler erhält also zweimal einen Satz von vier Karten (bei Turnieren auch viermal zwei). Dabei beginnt er mit dem Spieler links neben sich. Dieser Spieler kommt auch heraus, was wiederum heißt dass es sich um den eröffnenden Spieler handelt. Die Rolle des Gebers wechselt von nun an im Uhrzeigersinn. Wenn jeder einmal Geber war, bzw. vier Spiele gespielt wurden, so ist eine Runde vorbei.

Beim Abheben des Stapels sollte darauf geachtet werden, mindestens drei Karten abzuheben bzw. liegen zu lassen. Wird diese Regel berücksichtigt, darf bis zu drei Mal abgehoben werden. Eine Alternative zum Abheben ist das Klopfen: In einem solchen Fall darf der Spieler, der eigentlich abhebt, den Geber dazu anweisen, die Karten entgegen der üblichen Konvention zu verteilen, beispielsweise alle acht Karten pro Spieler auf einmal entgegen dem Uhrzeigersinn.

Ansage des Spiels

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, erfolgt die Spielansage. Bei dieser wird bestimmt, wer der Spieler ist und welche Spielvariante im folgenden Spiel gespielt wird. Die erste Möglichkeit, ein Spiel anzusagen, oder zu passen (also nichts anzusagen), hat der Ausspieler. Das Recht der Spielansage wechselt von nun an im Uhrzeigersinn bis zum Geber. Wenn ein Spiel angekündigt wurde, bleibt den Mitspielern die Möglichkeit, ein höherwertigeres Spiel anzusagen um das Spiel zu übernehmen. Wenn das passiert, kann der erste Spieler erneut ein höherwertigeres Spiel ansagen und so weiter. Wenn gleichwertige Spiele angesagt werden, ist die Sitzordnung entscheidend. Wird kein Spieler gefunden, bzw. will kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, welche jedoch vor Spielbeginn vereinbart werden müssen:

  1. Es wird zusammengeworfen, was heißt, dass erneut gemischt und ausgegeben wird.
  2. Die ganze folgende Runde oder das folgende Spiel werden zum sogenannten Bockspiel bzw. zur Bockrunde, was heißt, dass die Tarife verdoppelt werden.
  3. Nach dem Zusammenwerfen wird von jedem Spieler ein sogenannter Grundtarif gefordert. Daraus entsteht ein Jackpot, der beim nächsten gewonnenen Spiel herausgegeben werden kann.
  4. Im Fall des Turniers ist es gebräuchlich, ein Muss-Spiel einzuleiten. D.h., dass der Besitzer des Alten, bzw. der Besitzer des höchsten Trumpfs im Spiel, ein Spiel ansagen muss.
  5. Ebenfalls im Falle eines Turniers wird manchmal auch ein so genannter Kreuzbock gespielt. Hier gehören die über Kreuz sitzenden Spieler automatisch zusammen.

Stiche

Nach der Ansage des Spiels spielt der eröffnende Spieler die allererste Karte. Nacheinander geben die Spieler danach im Uhrzeigersinn die Karten hinzu. Wenn vier Karten auf dem Tisch liegen entscheidet sich, welcher Spieler den Stich gemacht hat. Dieser Spieler nimmt nun die Stichkarten an sich und spielt die nächste Karte an. Der weitere Spielverlauf gestaltet sich analog, so lange bis alle Karten gespielt sind. Man unterscheidet je nach Art der an gespielten Karte in Farb- oder Trumpfstiche. Damit ein Stich nach Hause gebracht wird, sprich gemacht wird, ist entweder eine höherwertigere Karte derselben Farbe oder ein Trumpf zuzugeben. Wenn sich bereits ein Trumpf im Stich befindet, so kann dieser nur mit einem noch höheren Trumpf gestochen werden. Es besteht bei Schafkopf kein Stichzwang, d.h., es muss nicht immer eine höherwertige Farbe oder Trumpfkarte zugegeben werden. Wenn ein Farbstich vorliegt, müssen jedoch alle Spieler eine Karte derselben Farbe hinzugeben, dasselbe gilt bei Trumpf. Bei Schafkopf gibt es also eine Bedienpflicht. Wenn ein Spieler die eingespielte Farbe nicht hat, kann er entweder einen Trumpf spielen oder eine andere beliebige Farbkarte setzen.

Die Abrechnung

Nach dem Auzählen der Punkte bzw. der Beendigung des Spiels wird es gewertet. Die beiden Verlierer zahlen bei Partnerspielen an die beiden Gewinner jeweils den gleichen Betrag. Bei einem Solospiel erhält der Solospieler seinen Gewinn von all den anderen drei Mitspielern – oder er muss seinen Verlust an diese zahlen.

Grundtarif

Im Sinne des § 284 des StGB gilt Schafkopf nicht als Glücksspiel und darf in Deutschland deshalb um Geld gespielt werden. Wie alles andere beim Schafkopf ist der Tarif eine Frage der Regelvereinbarung ganz zu Beginn des Spiels. Üblich ist ein Grundtarif, welcher als Basis für alle weiteren Berechnungen wie Schneider, Schwarz oder Laufende gilt. Für das Solo wiederum gilt ein gewisser Sondertarif, welcher sich nicht unbedingt an den Basistarif hält, sondern sich eher nach der bequemsten Münz- bzw. Rechengröße richtet. So wird der Tarif mit fünf Cent Basistarif und zwanzig Cent Solotarif beispielsweise als 5/20 bezeichnet. Am häufigsten findet man desweiteren die Tarife 10/20 und 10/50. Nach oben gibt es selbstverständlich keine Grenzen.

Schwarz und Schneider

Wenn nach dem Spielende eine Partei Schneider wird, erhöht sich der Wert des Spiels um den Grundtarif einmal. Bei Schwarz wiederum ein weiteres Mal. Schwarz muss bezahlt werden, wohingegen Schneider als Ehrensache gilt.

Laufenden

Wenn sich eine gewisse Anzahl der höchsten Trümpfe in einer Reihenfolge ohne Unterbrechung in den Händen einer Partei befindet, so wird dies Laufende genannt. Der Basispreis wird mit jedem Laufenden erhöht, üblicherweise um einen weiteren Grundtarif. Dabei muss die Anzahl der Laufenden mindestens drei, bei Turnieren jedoch maximal vier betragen.

Ramsch und Bettel

Beim Bettel bildet der Grundtarif üblicherweise die Berechnungsgrundlage. Beim Ramsch wiederum gibt es keine festen Regeln.

Vielfache Tarife

Es gibt mehrere Konstellationen, die beim Schafkopf den Basispreis vervielfachen und welche inklusive Schneider, Schwarz und Laufende gerechnet werden. Ein Beispiel für eine grundsätzliche Vervielfachung ist ein Sie, bei welchen der vierfache Tarif berechnet wird.

Bei Kontra und Legen beispielsweise wird der Wert des Spiels verdoppelt, wenn die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt sind. Beim Legen ist das das Legen der Karten im Uhrzeigersinn nach Aufnahme der ersten vier Karten. Beim Kontra wird entsprechend ein Kontra bzw. ein Stoß oder eine Spritze gegeben. Beim Bock spielen wird der Tarif grundsätzlich verdoppelt.

Erweiterte Spielvarianten

Diese Varianten sind auf Turnieren selten zu finden, erweitern aber das Grundgerüst des klassischen Schafkopfs. Der Vollständigkeit halber sind die gängigsten Sonderformen in der folgenden Liste kurz aufgezählt:

  • Hochzeit
  • Kreuzbock
  • Muss-Spiel

Sonderform der Soli

  • Geier
  • Farbwenz
  • Bettel (oder Null) Ramsch

Sonderrunden

  • Schieberunden
  • Hadsch
  • Allgäuer Runde
  • Zupf-Solo
  • Strixner
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