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Doppelkopf

Doppelkopf ist ein Kartenspiel für meistens vier, theoretisch aber auch möglichen drei bis sieben Personen. Es wird heute deutschlandweit gespielt stammt aber vermutlich eher aus dem norddeutschen Raum. Es hat viele Gemeinsamkeiten mit Schafkopf und stammt auch vermutlich von einer der Vorgängerversionen des Schafkopfspiels ab.

Das wird gebraucht

Kartendeck ohne Joker Vier Spieler

Das vom Spiel Schafskopf stammende Kartenspiel Doppelkopf erfreut sich wachsender Beliebtheit. Es bedarf allerdings etwas Zeit, sich in die Regeln dieses Spiels einzuarbeiten. Deswegen werden die Regeln im folgenden Text möglichst übersichtlich, prägnant und verständlich erklärt.

Ziel

Das Ziel des Spiels ist, möglichst viele Punkte zu sammeln. Hierzu müssen möglichst viele Stiche gemacht werden. Grob repräsentieren die Augenzahlen der Karten die Punktzahl. Diese wiederum ist auch von den Spielvarianten und besonderen Ansagen und Abmachungen während des Spiels abhängig.

Spielregeln

Wie bereits ersichtlich wurde, ist das Spiel Doppelkopf für vier Spieler geeignet. Es ist auch möglich, zu fünft zu spielen, allerdings nur unter dem Umstand, dass der Geber aussetzen muss. Die Basis des Spiels bilden die Spielkarten, welche aus zwei Kartendecks stammen: Alle Karten mit einer kleineren Zahl als 9 werden aber nicht in das Spiel aufgenommen. Die Karten Ass (A), König (K), Dame (D), Bube (B), 10 und 9 sind damit insgesamt jeweils 8-mal vorhanden – in jeder Farbe zweimal. Die folgende Auflistung zeigt die Wertigkeit der Karten:

  1. Trümpfe: Herz 10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo A, Karo 10, Karo K, Karo 9
  2. Kreuz A, Kreuz 10, Kreuz K, Kreuz 9
  3. Pik A, Pik 10, Pik K, Pik 9
  4. Herz A, Herz K, Herz 9

Die Augenzahl je Karte entspricht derselben wie beim Skat:

11 Punkte 10 Punkte 4 Punkte 3 Punkte 2 Punkte 0 Punkte

 

Insgesamt gibt es also 240 Augen (das ist hier das Äquivalent zu den Punkten). Das Team, welches durch die Stiche also mehr als die Hälfte aller verfügbaren Punkte für sich beanspruchen kann, gewinnt das Spiel. Vorsicht: Die Augenzahl entspricht nicht der Punktzahl, welche am Ende auf dem Punktestand eingetragen wird!

Nun zum eigentlichen Spiel: Um die Komplexität der Regeln nicht komplizierter darzustellen, als sie eigentlich sind, erklärt man sie am besten an Hand des Spielverlaufes. Begonnen wird mit dem Geben der Karten, darauf folgt das sogenannte Reizen (dort finden sich die beiden Teams). Im Anschluss das eigentliche Spiel und schlussendlich die Wertung.

Kartengeben

Der Geber mischt die Karten. Um sicherzugehen, nimmt der Spieler rechts vom ihm einen Stapel des Decks ab und legt ihn darunter. Nun teilt der Geber die Karten an die Spieler im Uhrzeigersinn aus, jeweils in Päckchen bestehend aus drei Karten, bis alle Karten verteilt sind. Dabei werden die Karten immer oben vom Deck entnommen. Bei jedem Neubeginn des Spiels ist der neue Geber der Spieler, der links neben dem alten Geber sitzt.

Reizen

Das sogenannte Reizen ist eigentlich nur eine Runde, in welcher jeder Spieler entweder „Gesund“ oder „Vorbehalt“ ansagt. Begonnen wird im Uhrzeigersinn mit dem Spieler links vom Geber. Die Spieler, die „Vorbehalt“ gesagt haben, müssen nachdem alle angesagt haben erklären, was für ein Spiel sie spielen möchten. Diese Überlegung ist vom Kartendeck abhängig. Wenn niemand einen Vorbehalt anmeldet, folgt ein normales Spiel:

Der oben angegebene Rang- und Reihenfolge gilt bei einem normalen Spiel. Die beiden Spieler, die die Kreuz D (auch „die Alten“ genannt) haben, werden zu einem Team und sind damit automatisch das Gegnerteam zu dem, welches keine Kreuz D hat. Das Besondere: Wer eine Kreuz D hat und wer nicht darf ebenso wenig bekannt gegeben werden wie jede andere Karte. Es lässt sich schließlich keiner ins eigene Blatt schauen. Eine Bekanntgabe kann nur durch bestimmte Ansagen indirekt erfolgen (diese werden weiter unten im Spielverlauf erläutert). Es weiß zum Spielbeginn also niemand vom anderen, ob er sein Partner ist oder nicht. Hat ein Spieler beide Kreuz D und sagt trotzdem „Gesund“ an, so spielt er ein stilles Solo gegen die anderen Spieler. Still deswegen, weil keiner der anderen davon weiß. Man bezeichnet dies auch als stille Hochzeit.

Es gibt die folgenden drei Gründe für einen Vorbehalt:

  1. Solo: Dieser Modus beschreibt ein Spiel, in welchem ein Spieler gegen alle anderen drei spielt. Hiervon gibt es mehrere Typen:

    • Farb- Solo (oder auch Trumpf- Solo): Der Alleinspieler erklärt eine bestimmte Farbe zum Trumpf. Sollte dies Karo sein, so ändert sich die Rangfolge der Karten nicht, ansonsten werden die Karo A und Karo 9 zu normalen Farben und durch die entsprechenden Karten der zum Trumpf ausgesprochenen Karte ersetzt. Ist die neue Trumpffarbe Herz, so bleiben die beiden Herz 10en (sogenannte Dullen) weiterhin die beiden höchsten Trümpfe. Dann sind insgesamt nur noch 24 Trümpfe vorhanden.
    • Damen- Solo: Hier gelten nur die 8 Damen als Trümpfe. Die Reihenfolge bleibt gleich (Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D). In jeder der Farben gilt dann die Rangfolge A 10 K B 9.
    • Buben- Solo: Hier gilt dasselbe wie beim Damensolo, allerdings mit Buben statt Damen: Die Rangfolge ist demnach Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B und die farbliche Folge ist A 10 K D 9.
    • Ass- Solo: Bei diesem Solo gibt es keinerlei Trümpfe. Es gilt die Rangfolge A 10 K D B 9 in jeder Farbe.
  2. Armut: Wenn ein Spieler nicht mehr als drei Trümpfe hat, kann er nach seinem Vorbehalt „Armut“ sagen. Hat kein anderer Spieler mit einem höheren Vorbehalt den Vorzug, so legt der Spieler drei Karten auf den Tisch, in welchen alle Trümpfe enthalten sein müssen, die er auf der Hand hat. Nun kann ein Spieler entscheiden, ob er der Partner von dem Spieler sein möchte, der „Armut“ angesagt hat. Hierfür hat zuerst der Spieler links von ihm die Gelegenheit. Sagt dieser ja, so hat er das Recht, alle drei Karten aufzunehmen und dann drei beliebige Karten an den Partner zurückzugeben – er kann auch dieselben Karten zurückgeben. Wenn sich kein Partner findet, wird neu gemischt und derselbe Geber teilt erneut aus.

  3. Hochzeit: Wenn ein Spieler beide Kreuz D hat, und nicht stark genug ist, ein stilles Solo zu spielen, benötigt er einen Partner. Dies erreicht er, in dem er nach dem Vorbehalt „Hochzeit“ ansagt. Wenn kein anderer Spieler Armut oder Solo angesagt hat (die beiden höherwertigen Vorbehalte), wird ein normales Spiel gespielt. Der einzige Unterschied: Derjenige der anderen Spieler, der zuerst einen Stich macht, wird zum Partner des Spielers mit den beiden Kreuz D. Geschieht dies nicht innerhalb der ersten drei Stiche (beispielsweise wenn der „Hochzeit“- Ansager selbst alle Stiche macht), so muss der Spieler alleine gegen die anderen spielen.

Stiche

Ein Spiel besteht im Grunde aus Stichen, welche wiederum aus vier Karten bestehen: Jeder Spieler gibt eine davon. Der Gewinner eines Stiches legt danach die erste Karte des nächsten Stiches. Der allererste Stich wird vom Spieler links vom Geber begonnen. Jeder, der einen Stich beginnt, darf eine beliebige Karte aus seinem Blatt legen. Jeder weitere, der dem Stich zugibt, muss diese Farbe bedienen, insofern sie Teil seines Blattes ist. Wenn das nicht der Fall ist, kann derjenige eine beliebige Karte seines Blattes legen. Es gewinnt derjenige den Stich, welcher die Karte mit der höchsten Wertigkeit gelegt hat. Trumpf geht hierbei vor einer Farbe. Liegen nur Farben im Stich, gewinnt diejenige mit der höchsten Augenzahl. Liegen in einem Trumpf zwei gleich höchste Karten, so gewinnt die, die zuerst ausgespielt wurde.

Die Trümpfe bilden im Spielverlauf sozusagen eine eigene Farbe, zumindest solange es um das Bedienen der Stiche geht. Im normalen Spiel ist die Pik D also ein Trumpf. Wird Pik als Farbe gefordert, so darf die Pik D nicht ausgespielt werden (außer die Farbe Pik ist nicht Bestandteil des Blattes). Umgekehrt darf auch keine Farbe auf einen Trumpf gelegt werden, außer wiederum es ist kein Trumpf zum Legen vorhanden. Bei jedem Stich muss von jedem immer die Farbe bedient werden, welche zuerst gelegt wurde! Wenn jemand dies nicht kann und eine andere Farbe legen muss, hat das in Bezug zur Farbe die bedient werden muss keinen Einfluss für den nachfolgenden Spieler.

Spielansagen

Wie bereits oben erwähnt, besteht die Möglichkeit, während dem Spiel diverse Ansagen zu machen. Sie dienen allesamt dazu, am Ende, bei der Punktezählung, mehr Punkte zu bekommen. Im normalen Spiel wird das Team mit den Kreuz D als das „Re- Team“ bezeichnet. Das andere Team ist das „Contra- Team“. Wenn es einen Vorbehalt gibt, ist das Re- Team der Spieler, welcher den Vorbehalt angemeldet hat, oder im Falle einer Hochzeit oder der Armut das mit ihm verbundene Team. Das Re-Team hat das Ziel, mindestens 121 Punkte zu erreichen, das Kontra-Team sollte 120 Punkte erreichen. Solange ein Spieler mindestens 11 Karten hat, kann er „Re“ oder, analog, „Kontra“ ansagen. Dabei wird immer das angesagt, was dem eigenen Teamnamen gleichkommt. Wenn „Kontra“ oder „Re“ angesagt wurde, kann die Gegenpartei ebenfalls „Re“ bzw. „Kontra“ ansagen. Dafür hat sie solange Zeit, wie der entsprechende Spieler der Partei noch 10 Karten auf der Hand hat. Es sagt also immer nur einer der beiden Teammitglieder „Re“ oder „Kontra“. Dadurch offenbart sich teilweise auch schon, wer eine Kreuz D hat und wer nicht. Wenn „Kontra“, aber nicht „Re“ angesagt wurde, braucht das Re-Team nur noch 120 Punkte um zu gewinnen, das Kontra Team benötigt dann 121. Wieso das so ist, folgt weiter unten in der Punktezählung.

Die Ansagen können jederzeit gemacht werden. Das alleinige Kriterium ist die Anzahl der Karten, nicht aber ob der Spieler gerade an der Reihe ist oder nicht. Am Ende jeder Runde werden die Punkte zusammengezählt. Dabei werden die Augenzahlen aller Karten der Stiche für jedes Team summiert. Wenn ein Team weniger als 90 Punkte erreicht, bekommt das andere Team zusätzliche Punkte für U-9 (unter 90). Analog gilt dies für U-6 und U-3 sowie Schwarz. Schwarz bedeutet, dass ein Team keinen Stich gemacht hat. Wenn diese Zusatzpunkte im Spielverlauf angekündigt werden, steigt die Punktzahl, die das Team durch Erreichen des Punktes erhält. Wenn das Team ihre Ansage aber nicht erfüllen kann, so steigt die Punktzahl für das andere Team. Die eben genannten Ansagen können nur gemacht werden, wenn dafür die entsprechend erforderliche Anzahl Karten auf der Hand ist. Hier gelten die folgenden Regeln:



Unter 90

Min. 10 Karten

Unter 60

Min. 9 Karten

Unter 30

Min. 8 Karten

Schwarz (keine Punkte, also auch kein Stich)

Min. 7 Karten

 

Alle Ansagen, die gemacht wurden, wenn zu wenige Karten auf der Hand sind, gelten nicht. Außerdem ist eine Ansage in der Tabelle an eine Ansage „Re“ oder „Kontra“ geknüpft, wie auch auf die Ansage(n) über sich in der Tabelle. „Unter 60“ kann also nur angesagt werden, wenn vorher „Unter 90“ angesagt wurde, was wiederum nur dann angesagt werden kann, wenn vorher „Re“ oder „Contra“ angesagt wurde.

Ein Spieler kann zudem immer dann noch ansagen, wenn er noch mindestens eine Karte weniger auf der Hand hat, als für die Ansage des Gegnerteams benötigt werden. Beispiel: Ein Spieler des „Re-Teams“ sagt „Re“, „Unter 90“ und „Unter 60“. Wenn ein Spieler des „Contra-Teams“ nicht bereits „Contra“ gesagt hat, so kann er dies nun noch tun, wenn er noch mindestens 8 Karten auf der Hand hat (eine weniger als für U-6 eigentlich gebraucht werden). Dasselbe gilt auch für eine Ansage auf U-9, U-6, U-3, oder schwarz.

Eine kleine Ausnahme gibt es bei einer Hochzeit: Hier verringert sich die Anzahl der für eine Ansage erforderlichen Karten um die Anzahl der Stiche die bis zur Hochzeit, also bis sich ein Team gebildet hat, gemacht wurden. Ansagen können zudem erst nach der Hochzeit gemacht werden. Beispiel: Die Hochzeit findet zum zweiten Stich statt. Das bedeutet, dass der Spieler mit den beiden Kreuz D den ersten Stich selbst gemacht hat, nicht aber den zweiten für sich entscheiden konnte. Nach dem Stich 2 stehen die Teams also fest. Nun können Ansagen gemacht werden. Dabei kann das Re-Team auch noch Re sagen, wenn es 9 statt 11 Karten auf der Hand hat (11 – 2 = 9).

Wertung

Die Punkte werden nach jedem Spiel für jeden Spieler einzeln notiert. In der Regel geschieht dies mit Hilfe einer Tabelle auf einem Blatt Papier. In der Summe müssen die Punkte immer Null ergeben. Das bedeutet, dass die Punkte immer entsprechend verteilt werden: Wenn ein Team 3 Punkte gewinnt, verliert das andere Team 3 Punkte. Die Punkte werden für jeden Spieler notiert: Die beiden Spieler aus dem Gewinner-Team bekommen dann jeweils 3 Punkte, während die anderen je 3 verlieren. Gewinn und Verlust gelten also für je einen Gewinner und einen Verlierer. Wenn einer gegen drei spielt, gelten die Gewinne bzw. Verluste für den einen einzeln und die drei anderen zusammen. Gewinnt der Alleinspieler also 3 Punkte, werden ihm 9 zugeschrieben, wobei den anderen jeweils drei abgezogen werden.

Für jedes gewonnene Spiel wird ein Punkt vergeben. Für das Re-Team bedeutet das, dass es mindestens 121 Punkte erreicht hat. Gewinnt allerdings das Kontra-Team, bekommt es zwei Punkte: Einen dafür, dass es das Spiel gewonnen hat (also mindestens 120 Punkte erreicht hat) und einen dafür, dass es gegen die „Alten“ erfolgreich gespielt hat. Selbstverständlich können noch weitere Punkte pro Spiel erbeutet werden, beispielsweise durch die Ansagen:

Die Partei, die das Spiel gewonnen hat, erhält für die entsprechende Ansage „Re“ oder „Contra“ jeweils zwei Punkte. Hat das Re-Team beispielsweise gewonnen und es wurden sowohl „Kontra“ als auch „Re“ angesagt, bekommt es 5 Punkte. Für die oben gelisteten Fälle U-9, U-6, U-3 und Schwarz gibt es jeweils wieder 1 Extrapunkt. Außerdem gibt es einen Extrapunkt für jeden Fall, wenn er angesagt wurde. Wurden beispielsweise „Re“, U-9 und U-6 angesagt und das Contra-Team hat weniger als 60 Punkte, so erhält das Re-Team 7 Punkte: Einen für das gewonnene Spiel, zwei für die Ansage dass es gewinnt („Re“), einen für U-9 und einen dafür, dass es U-9 angesagt hat, und wiederum einen für U-6 und dafür, dass es U-6 angesagt hat.

Wenn ein Team eine Aussage nicht einhalten kann, verliert es das Spiel allerdings. Die Punkte, die das Team im Gewinnfall hätte bekommen können, erhält dann das Gegnerteam. Beispiel: Ein Team sagt „Re“ verliert aber das Spiel (hat also zum Beispiel 110 Punkte), so bekommt das Gegnerteam einen Punkt für das Spiel, einen für gegen die Alten und zwei für „Re“. Insgesamt macht das vier Punkte, welche dem Re-Team abgezogen und dem Kontra-Team gutgeschrieben werden.

Es gibt eine weitere Möglichkeit, am Ende eines Spiels mehr Punkte zu erreichen: Mit Hilfe von Spielpunkten. Diese sind an verschiedene Bedingungen geknüpft.

  • Fang den Fuchs: Das Karo A ist ein sogenannter Fuchs. Wenn Team einen solchen durch einen Stich an das Gegnerteam verliert, erhält das Gegnerteam einen Extrapunkt. Insgesamt können pro Spiel so zwei Extrapunkte erspielt werden. Bestenfalls legt man einen gefangenen Fuchs offen neben den Stich-Stapel, damit der Punkt am Ende nicht vergessen wird. Wenn ein Team seinen Fuchs wieder selbst durch einen Stich erspielt, bekommt es keinen Extrapunkt. Im Falle eines Solos werden für das Fangen eines Fuchses keine Punkte vergeben.
  • Doppelkopf: Ein Spielpunkt wird auch dann zusätzlich an denjenigen vergeben, der einen Stich macht, in welchem nur 10 und A vorkommt. Damit das im Verlauf des Spiels nicht vergessen wird, deckt man eine der Karten beim Sammeln des Stiches auf und legt sie neben den Stapel.
  • Karlchen Müller: Wenn der letzte Stich mit einem Kreuz B gewonnen wird, so bringt das auch einen Extrapunkt. Wenn der Stich mit dem Kreuz B nicht von dem gewonnen wird, der ihn gelegt hat, sondern vom Gegnerteam, wird dem Team mit dem Kreuz B ein Punkt abgezogen. Wird der Stich vom anderen Teammitglied gemacht, bekommt das Team keinen Zusatzpunkt. Im Falle eines Solos werden für ein Karlchen keine Punkte vergeben.

Hinweise zum Spiel

Das Ende des Spiels wird im Turnier auf 24 Runden festgesetzt (also 24-mal keine Karten mehr auf der Hand). Dabei muss 4-mal ein Solo gespielt werden, eines für jeden Spieler. Bei einem fünften Spieler gibt es demnach 25 Runden. Es dürfen dabei so viele Solis gespielt werden, wie jeder möchte (Wunschsolo) – mindestens aber eines pro Spieler (Pflichtsolo). Ein Pflichtsolo ist dabei höherwertiger als ein Wunschsolo: Beim Reizen wird dem Pflichtsolo-Spieler also der Vorzug gewährt. Wenn bis zum Ende des Spiels kein Solo angesagt hat, wird ein weiteres Blatt ausgeteilt, in welchem er ein Solo ansagen muss. Im normalen Spiel (unter Freunden oder Fremden) kann entweder vorher oder im Spielverlauf entschieden werden, wann das Spiel endet oder ob und wie viele Solis gespielt werden müssen.

Tipps

Im Grunde dreht sich alles darum, zu wissen bzw. zu erahnen, welches Blatt die anderen haben. Es gibt viele Tipps, doch sind die meisten sehr individuell. Die folgenden Tipps sind am hilfreichsten und in der Regel immer anwendbar:

  • Da die Regel gilt, dass bei zwei gleichwertig ausgespielten Karten die erste gewinnt, empfiehlt es sich, am Anfang zuerst das A einer Nebenfarbe (also kein Karo A, das ist ein Trumpf), anzuspielen. Dies sollte für jede Farbe am besten in der ersten Runde geschehen, in welcher diese ausgespielt wird, weil es insgesamt nur 8 Karten jeder Nebenfarbe gibt (6 bei Herz). Das A schlägt in der entsprechenden Nebenfarbe alle anderen Karten. Man nimmt dabei immer das A, von wessen Farbe möglichst wenig andere Karten im Blatt sind. So ist die Wahrscheinlichkeit am größten, dass alle anderen den Stich bedienen können bzw. müssen.
  • Auf die Ansagen achten: Wenn es gut aussieht, sollte man nicht vergessen, „Re“ oder „Contra“ zu sagen, um sich am Ende Extrapunkte zu sichern. Je mehr angesagt wird, desto sicherer sollte man sich sein. Hier gibt es auch etwas Spielraum zum Bluffen: Wenn „Re“ früher angesagt wird als nötig, ist dies ein Hinweis auf ein sehr gutes Blatt.
  • Wenn ein Spieler bei einem Farbstich trumpfen möchte, aber denkt, er könnte noch einmal übertrumpft werden, sollte mindestens ein Bube gespielt werden, damit der vierte Spieler nicht mit einem Fuchs oder einem Karo A stechen kann. Wenn es um den Fuchs geht, so kann ein Spieler dem Teammitglied helfen, diesen heimzubringen, in dem er beispielsweise die Herz 10 legt. Sie sticht alles und so kann der Mitspieler nicht in Gefahr laufen, den Fuchs zu verlieren.

Varianten

Beim Doppelkopf gibt es recht viele verschiedene Spielvarianten. Diese beiden sind besonders beliebt:

  1. Ein Spieler kann beim Reizen U-9 ansagen, wenn mehrere Spieler ein Solo spielen wollen um den anderen Spieler so dazu zu bringen, zu passen und so den zweiten Spieler zum Solo zu bewegen oder um das Solo zu halten und es selbst mit U-9 zu spielen. Das zweite Solo kann dann wiederum U-6 ansagen und so weiter.
  2. Werden in einem Stich beide Herz 10 ausgespielt, reduziert dies die Macht dieser beiden Karten was beispielsweise dazu verwendet werden kann, einen Spieler an einer Hochzeit zu hindern. Eine Variante davon ist, dass bei der Herz 10 immer die zweite Herz 10 gewinnt, außer beim letzten Stich.

Es gibt noch sehr viele weitere Varianten. Im Folgenden sind noch ein paar aufgelistet:

  • König- Solo: Analog zum Damen- oder Buben- Solo sind hier die Könige Trumpf.
  • Schmeißen: Ein Spieler kann sein Recht einfordern, die Karten neu auszuteilen. Dieses Recht wird unterschiedlich ausgedrückt, beispielsweise dann, wenn er höchstens einen Trumpf hat, oder wenn er mindestens fünf 9en hat. Bei 4 K oder vier 9 ist dies ebenso möglich wie bei mindestens 6 oder 5 K.
  • Re und Kontra Dopplung: Hier spielt man so, dass eine Re- Ansage oder eine Kontra- Ansage nicht 2 Punkte gibt, sondern den Punktestand am Ende verdoppelt.
  • Schweinchen: Vor dem Spiel kann ein Spieler mit zwei Karo A (oder variierend mit zwei Herz A) Schweinchen ansagen. Dann sind die beiden Karten die höchsten Trümpfe, noch über der Herz 10. Manchmal kann die Ansage mit „Hyperschweinchen“ oder „Supersau“ überboten werden, wenn derjenige dann zwei Karo 9 oder Karo 10 hat. Diese sind dann die obersten Trümpfe.
  • Ansagen: Die verschiedenen Ansagen sind an die Bedingung geknüpft, an der Reihe sein zu müssen.
  • Zusatzpunkt bei Herz: Wenn ein Stich gemacht wird, in welchem nur Herz ist, gibt es einen Extrapunkt.
  • Herz 10 Punkt: Wenn jemand eine Herz 10 erbeutet, gibt es einen Extrapunkt.
  • Karlchen: Es wird am Ende doch kein Punkt abgezogen, wenn Karlchen „erbeutet“ wird.
  • Solo: Der Spieler, der das Solo zuletzt ansagt, hat Vorrang.
  • Doppelkopf: Es ist nicht der Stich ein Doppelkopf, welcher mindestens 40 Punkte hat, sondern der, in welchem zwei Paare liegen.
  • Genscher: Wenn ein Spieler beide Karo K hat und den ersten davon ausspielt, kann er Genscher sagen. Dann kann er einen neuen Partner wählen. Der bisherige Partner wechselt das Team: Das bedeutet, dass sich der neue Partner dem Partner mit dem Karo K anpasst. Ist der Genscher- Ansager also im Re- Team, ist der neue Partner auch im Re- Team. Alle Ansagen bleiben gültig.
  • Bockrunden: Wenn bestimmte Ereignisse vorliegen, gibt es Bockrunden. Dies sind Runden, in welcher alle Punktewerte verdoppelt werden. Sie beginnen direkt nach einem derartigen Ereignis und dauern solange an, bis jeder Spieler einmal Geber war. Auf diese Weise ist es fair. Als auslösendes Ereignis kommt beispielsweise ein Stich in Frage, indem nur Herz liegt, oder wenn beide Teams je 120 Augen haben. Auch, wenn sich die Punkte gegenseitig aufheben oder wenn das Re-Team „Re“ angesagt aber verloren hat und umgekehrt kann eine Bockrunde ausgeführt werden.
  • Neuer höchster Trumpf: An Stelle der Herz 10 sind die beiden Karo K die höchsten Trümpfe im Spiel.
  • Zwingen: Ein Spieler muss „Re“ oder „Contra“ ansagen, wenn im ersten Stich mindestens 30 Punkte liegen. Wenn dies bereits getan wurde, muss U-9 bzw. U-6 usw. angesagt werden.
  • Scharfe: Wenn beide Herz K im selben Blatt liegen, bezeichnet man dies als „scharf“. Beim Ausspielen des ersten Herz K muss die entsprechende Ansage „Scharfe“ erfolgen. Die Herz K zählen dann als Trumpf und gesellen sich zwischen die Herz 10 und die Kreuz D. Wenn in einem Herz Stich kein Herz K gespielt wird, ist dies ein deutlicher Hinweis auf eine Scharfe.
  • Karo König Partner: An Stelle der Kreuz D bestimmen die beiden Karo K die Partnerschaften.
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